home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 296 / EAMON.DOC < prev    next >
Text File  |  1986-10-13  |  31KB  |  902 lines

  1. THE WONDERFUL WORLD OF EAMON
  2.  
  3.      The  Wonderful World of Eamon is a creation by Donald  Brown
  4. of Golden Colorado.  None of this would exist without his talents
  5. in  creating the Wonderful World of Eamon for the Apple II (Apple
  6. inc.)  computer.
  7.  
  8. The  reasons for his turning this wonderful system over to public
  9. distribution  is  unknown but deeply appreciated  by  many  loyal
  10. Eamon  fans.   My  reasons for turning this system in  an  MS-dos
  11. (Microsoft  inc.)  systems partly  is for  the love of Role
  12. playing games and a deep respect  for  this system.   It  is  a 
  13. well thought out and usable system  for  any computer if we
  14. merely care to take the time to transfer it.
  15.  
  16.      I wish to thank Mr.  Brown for creating this game,  Gene for
  17. introducing  me to it,  Mike for his unwavering faith  and smart
  18. remarks, and my parents for their support and patience.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. Most  of  the  following  text describing  Eamon  came  from  the
  24. original dungeon designer disk written by Donald Brown.
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53. NOW...LET THE GAMES BEGIN (gee.. I always wanted to say that!)
  54.  
  55. By the way, most of the names that sound like computer companies
  56. and have capital letters are, and the various respects to their
  57. names and products are hereby acknowledged and with deepest
  58. respects we bow to them in thanks for their support of the
  59. industry.
  60.  
  61. <Extended cheering and applause from the audience during deep
  62. bow, please.>
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Welcome to the Wonderful World of Eamon,  created by Donald Brown
  68. and converted to MS-dos (Microsoft corp.) by Jon Walker
  69.  
  70.      Eamon  is a computerized version of what are called "fantasy
  71. role-playing games."  When you enter the universe of one of these
  72. games,  you  are  no longer Jon (or  Jane)  Smith,  mild-mannered
  73. computer hobbyist.   Instead, you become a character in a land of
  74. adventure, doing almost anything you want to.
  75.  
  76.      In  the land of Eamon,  you will be a member of  the  select
  77. free  adventurers  guild,  which is made up of hardy  individuals
  78. like  yourself who want to live by your wits,  defeating horrible
  79. monsters and finding glorious treasures.   (For those of you  who
  80. want  a  more  calm  life,  you will have to wait  for  the  game
  81. "Adventures in the land of the certified public accountants".)
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.      Unlike  most games,  there is no single set goal for you  to
  90. achieve, no way to 'win' the game.  Instead, in Eamon, you have a
  91. lasting goal to both better yourself and also get rich.   If  you
  92. set  for  yourself  another  goal (do good  to  all  princes  and
  93. princesses,  kill all evil wizards,  that sort of thing), you may
  94. also work towards it in your quests.
  95.  
  96.      To  run the adventures of Eamon,  you need an IBM compatible
  97. computer,  one  disk  drive  (in working  condition) and at least
  98. 256k memory.  Also most importantly, a large dose of imagination.
  99.  
  100.  
  101.      Acknowledgements:   Most  importantly Donald Brown for  this
  102. wonderful game and the Beta testers who helped in the  testing 
  103. stages and converting/developing new dungeons.
  104.  
  105.      The  basic  system  of Eamon was created  and  developed  by
  106. Donald  Brown,  converted  to other systems by Jon  Walker.   The
  107. individual  adventures  were  created  by  various  people.
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.      Far away, at the dead center of the Milky Way, is the planet
  134. Eamon.   It  doesn't orbit any suns-- all of the suns  orbit  it.
  135. The  shifting  pulls of all of these great bodies  bring  strange
  136. forces to bear upon this planet;  twisting light, tides, even the
  137. laws  of science itself!   Strange things happen there,  and  the
  138. citizens of Eamon must always be adaptable, for things are rarely
  139. what they seem, and even more rarely what they were yesterday!
  140.  
  141.      You  are a citizen of this weird world.   You are a free man
  142. (or  woman)  out to seek your fortune in this world  of  shifting
  143. laws and time.   Eamon is a planet that was settled years ago
  144. after the development of hyperdrive by the near mythical
  145. citizens of the mother planet Dirt (or Earth, or whatever).  Much
  146. to the delight of some and disgust of others, science does not
  147. work correctly here and magic is an everyday occurrence.  Also
  148. due to forces not understood by anyone, Eamon is sort of a
  149. gateway to other worlds and dimensions as well.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155. Eamon is a medieval setting with monsters such as orcs, trolls,
  156. and dragons (the original inhabitants of this and several other
  157. worlds).  But don't let that fool you!  At times  you may find
  158. yourself fighting  such  varied opponents as Billy the Kid and
  159. Darth Vader!  
  160.  
  161. Anything can happen, anything at all.
  162.  
  163.      Eamon  is a fantasy role-playing game.   This means that the
  164. computer  will generate a character for you and you will be  that
  165. person.   You will command your character into  fierce battle,  
  166. where  hopefully  he/she  will  emerge  victorious  and wealthy.
  167.  
  168.      Obviously,  not all characters are equal in ability.   Three
  169. numbers  (called  attributes)  describe  various  parts  of  your
  170. physical  condition.   You also will have various abilities  with
  171. weapons,  which  will increase as you gain experience with  them,
  172. and learn how to better use them.  Additionally, you will be able
  173. to learn some powerful magic spells  (of course you will have  to
  174. be  taught these spells,  and the teacher will charge you for the
  175. job!)
  176.  
  177.      Eamon  is usually non-sexist-- there is full room  for  both
  178. male and female adventurers.   However, for simplicity's sake, an
  179. adventurer will usually be referred to as 'HE'--please understand
  180. that  this a proper english pronoun to imply both male and female
  181. indiscriminately (since I hate the use of 'it', 'one', and
  182. 'personage').
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199. CHARACTER ATTRIBUTES
  200.  
  201.      As  mentioned  earlier,  three numbers  describe  the  basic
  202. 'working  material'  of your character.   They are all gotten  by
  203. selecting three random numbers from one to eight and summing
  204. them, thus the numbers can range from three to twenty-four,  with
  205. more numbers  around twelve to fifteen.   (by the way,  this is
  206. called 'three  die eight' or written as '3D8'.   This terminology
  207. comes from older role-playing games where you roll strange  dice,
  208. and means roll three eight-sided dice and add).   The three
  209. attributes are  hardiness,  agility,  and charisma.   Their
  210. descriptions and effects are given below--
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221. HARDINESS
  222.  
  223.      Your character's hardiness has two major effects.   The most
  224. important  is  that  your hardiness is the number  of  points  of
  225. damage  that your body can withstand before you  die.   In  other
  226. words,   assume Hedric the horrible is fighting a troll.   Hedric
  227. has an HD (hardiness) of 13.   The troll swings his battle as (as
  228. described  later  in the combat section of the manual)  and  hits
  229. Hedric for 10 points of damage.  This brings Hedric down to three
  230. more  points of damage before death-- if the troll can hit Hedric
  231. again and do more than two points of damage (before Hedric can go
  232. home and heal himself,  or use healing magic),  Hedric  will die!
  233.  
  234.      The  other effect of hardiness is the total weight that  you
  235. can carry.  The standard measure of weight on Eamon is the grond,
  236. which  can be split into ten dos.   You can carry up to ten times
  237. your hardiness.  Therefore, Hedric can carry up to 130 gronds (or
  238. 1300  dos).   Note that weight-carrying ability is based  on  the
  239. characters  base hardiness,  not the number of hits he has  left.
  240. In  his  unpleasant encounter with the troll,  Hedric  can  still
  241. carry 130 gronds,  even though he only has three hits left before
  242. death.
  243.  
  244.      As with all three basic attributes,  a character's hardiness
  245. is  not  normally changed.  (unusual magic items or spells  might
  246. change  them).   Thus,  a  player who starts life as  a  90-pound
  247. weakling will remain one until he dies.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253. AGILITY
  254.  
  255.      The   second   basic  ability  is   the   player's   agility
  256. (abbreviated  'AG').   Agility's  major  effect is  in  combat--a
  257. player  with  high  agility  is more  likely   hit  an  opponent.
  258. Agility  may  also be useful for avoiding  special  traps  (like
  259. falling down a mine shaft) or other special occurrences.
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265. CHARISMA
  266.  
  267.      The  last  basic  attribute for the player is  his  charisma
  268. (abbreviated  'CH').   Charisma is mostly a measure  of  physical
  269. attractiveness,  although  it  also  includes such  things  as  a
  270. forceful  manner,   pleasant speaking voice,  and anything  else
  271. that  makes people look at you and say,  "GEE,  WHAT A NICE GUY!"
  272. (or  girl).   In some ways,  charisma may be the  most  important
  273. attribute, at least for the beginning character.  The first major
  274. effect  of charisma is on the prices you'll have to pay for goods
  275. and services (or the prices people will pay you).   Obviously, if
  276. somebody likes you,  he will give you a better price than if  you
  277. disgust him.
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.      The  second  effect of charisma is on how citizens of  Eamon
  288. (generically  called  monsters)  will  react  to  you.   Not  all
  289. monsters  are bad--you can sometimes make friends with a  few  of
  290. them,   and their assistance may make the difference between life
  291. and  death!   Your  charisma will affect the chance of  their
  292. liking  you-- subtract  10  from  your  charisma,   multiply  the
  293. difference by 2, and the result adjust the percentage chance or a
  294. favorable  reaction from the monster--if there was any chance  at
  295. all!   Example:   The mad hermit of the beginner's cave has a 50%
  296. friendliness rating,  which means that Joe Normal with a charisma
  297. of  10 will get to make friends with the hermit one-half  of  the
  298. time.   However,  old  Hedric the Horrible with his charisma of 5
  299. has only a 40% chance of making friends (5-10= -5 ,  -5*2=  -10).
  300. On  the other hand,  Lovable Linda with her charisma of 24 has a
  301. 78%  chance  of  making  friends.  Unfortunately  a  rat  with  a
  302. friendliness rating of 0% will never be a friend,  be it with Joe
  303. Normal, Horrible Hedric, or Lovable Linda.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. COMBAT
  310.  
  311.      Being  a  rough  and  violent  world,  combat  is  the  most
  312. important aspect of Eamon.   In most adventures,  combat is taken
  313. care of on a blow-by-blow method--every player or monster in turn
  314. uses his weapon(s) on one enemy,  the effects are calculated, and
  315. then applied.
  316.  
  317.  
  318.      Every  time  that  a player or monster  attempts  to  strike
  319. someone  else,  there  is a percentage chance  of  success.   The
  320. computer will generate a number from 1 to 100,  and if the number
  321. is less than the chance to hit, the blow did strike.
  322.  
  323.      Several  factors determine just what that chance to hit  is.
  324. If  a  player has no armour on,  there  are  three  factors-- The
  325. player's agility,  His ability with that weapon,  And the quality
  326. of the weapon (also called the complexity).
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.      Roughly  speaking,  all weapons in the world of Eamon can be
  332. divided  into five types--axes,  bows (this includes  all  thrown
  333. weapons and guns), clubs (or any blunt weapons), spears (or other
  334. pole  weapons),  and  swords.   Every player has what are  called
  335. 'weapon expertise' for each class.  All players start at the same
  336. levels: 5% for axes, -10% for bows, 20% for clubs, 10% for spears
  337. and 0% for swords.   (These numbers are to reflect the fact  that
  338. somebody  who doesn't know what he's doing is more likely to  hit
  339. with  a  club than with an arrow.)  Your chance of  hitting  your
  340. target  is equal to twice your agility plus your ability for  the
  341. weapon  you are using,  plus the complexity of the weapon you are
  342. using.   For example,  our old friend Hedric has an agility of 20
  343. and  is  using a fair quality sword (with a  complexity  of  0%).
  344. Since he is a starting character,   he has a sword ability of 0%.
  345. Thus his chance of hitting is 40+0+0 or 40%.
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.      Weapon  expertise  can be increased through use in  combat.
  354. The scheme goes as follows:   assume Hedric is fighting his troll
  355. and  scores a successful hit.   The question now is,  did  Hedric
  356. learn anything about how to use his weapon better?  Well, it just
  357. so happens that his chance to learn is his chance to have missed.
  358. Thus,  60%  of the time Hedric will learn from his blow.   If  he
  359. does,  his sword expertise will go up by 2%.  Thus, next time his
  360. chance  of  hitting  will be 42%.   (notice that  his  chance  of
  361. learning on the next successful blow is only 58%).
  362.  
  363.      Well,  Hedric  somehow  made  it out alive  from  his  troll
  364. battle,  and has brought his sword expertise up to 12%.   He then
  365. wants  to  take  his booty and new knowledge  and  get  a  better
  366. weapon.  If Hedric goes and buys a new sword-like weapon, such as
  367. a rapier which has a weapon complexity of 15%,  his chance
  368. hitting
  369. with  it  will be 40+12+15 or 67%.   However,  if he  decides  to
  370. switch weapons and get a battle axe with a complexity of 15%, his
  371. chance  with  that  will be 40+5+15 or 60%--his  experience  with
  372. swords will not help him with his axe.
  373.  
  374.  
  375.      If an attacker is wearing armour,  his chance of hitting may
  376. be  reduced.   After  all,  one just isn't as agile when  one  is
  377. fighting  from within a tin can!   A player may carry  a  shield,
  378. which  will  lower  the chance to hit by 5%,  and may  also  wear
  379. either leather armour (lowers chance by 10%),  chain mail  (20%),
  380. or  plate  armour  (60%!).   However,  these numbers  are  "worst
  381. cases".   A  player  becomes used to the constricting  effect  of
  382. wearing armour,  and builds an armour expertise (called A).   It
  383. is built the same way that weapon expertise is  increased-- every
  384. time  a  successful  blow is landed and the effect of  armour  is
  385. bigger  than the player's AE,  a check is made on the  chance  to
  386. miss  and that is the chance of the armour expertise going up  by
  387. 2%.  Thus a successful blow may increase the chance to hit by 4%.
  388. Armour expertise is carried over from each type of armour.   Thus
  389. if  you've  bought your AE up to 10% while in leather armour  and
  390. you  go to chain,  you chance to hit will only drop by  10%,  not
  391. 20%.   However, the effect of armour expertise can never increase
  392. the chance to hit--if the AE is 32% and you have leather  armour,
  393. the net effect will be 0, not adding 22%.
  394.  
  395.  
  396.  
  397.      In addition to agility, weapon expertise, weapon complexity,
  398. and armour, there may be magical or other extraordinary forces at
  399. work that will affect the chance of hitting.
  400.  
  401.      When  a blow hits,  a random amount of damage is done to the
  402. target.  This amount of damage is based on the weapon and will be
  403. given  in  'N D N' format.   (Remember 3D8 for  the  three  basic
  404. attributes?)   This  base number of damage is usually lowered  by
  405. the  armour worn by the defender--leather armour and shield  each
  406. take one point of damage,  chain takes 2, and plate armour takes
  407. 5 points of dame away from that taken on the body (all effects 
  408. are cumulative and magical devices may act as armour).
  409.  
  410.      That,  of course,  is what usually happens.  However, due to
  411. flashes  of  good  luck or clumsiness weird things  can  happen.
  412. About  5%  of  the time an attacker will get  what  is  called  a
  413. 'critical hit'.  That will get one of the following results (each
  414. result  is  followed by the percentage chance of its occurrence):
  415. Ignore  armour (50%),  three-halves normal  damage  (35%),  twice
  416. normal damage (10%),  triple normal damage (4%),  or an automatic
  417. kill (1%).
  418.  
  419.      About  4%  of  the time the attacker will  fumble  with  his
  420. weapon.   It will have one of the following effects: Recover from
  421. fumble without any other effect (35%),  Drop weapon (40%,  if the
  422. attacker  is using built-in weapons such as claws,  the  attacker
  423. simply recovers instead), Break weapon (20%, with a 10% chance of
  424. hitting  oneself at the same time),  Hit self normally (4%),  and
  425. hit self with double damage, ignoring armour (1%).
  426.  
  427.  
  428. MAGIC
  429.  
  430.      The  strange  shifting forces around  Eamon  sometimes  give
  431. results  that  can only be called 'magical'.   However,  most  of
  432. these effects are extremely localized, and will not be consistent
  433. from one adventure to the next.   Most often these strange things
  434. will be the special results by carrying magical  items,  however,
  435. some  citizens of Eamon who have lived all of their lives in  one
  436. location may have learned how to control the forces around them.
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.      There are, However, four spells that work almost everywhere.
  442. Anyone can be taught these spells without too much difficulty (if
  443. you  can  find a wizard who will teach them to you!).   When  you
  444. learn a spell,   you will start with a random ability in it  from
  445. 25% to  75% (you will not know what your ability  is).   As  with
  446. combat   experience,   this  can  be  increased  every  time  you
  447. successfully cast the spell-- if a random percentage roll is less
  448. than you chance to not have cast it,  your ability will go up  by
  449. 2%.   However,  there  is a catch in casting spells-- Due to  the
  450. tiring effects of sending all this power through your body, every
  451. time  that  you attempt to cast a spell regardless of whether  or
  452. not  the attempt was successful your chance for the rest of  the
  453. adventure is halved.   Thus,  old Hedric who knows a spell with a
  454. 200% ability will always cast it the first time.  His second  try
  455. will  always  work (100% of the time).   His third try will  only
  456. work  half (50%) of the time.   On the fourth try the  chance  is
  457. down to 25%,  fifth try 12%,  and sixth only 6%.  Fortunately for
  458. Hedric,  however, if you know a spell your chance of successfully
  459. casting it can never be less than 5%, so Hedric can use his spell
  460. for the rest of the adventure at the same odds.
  461.  
  462. The four basic spells are:
  463. BLAST
  464.  
  465.      This  spell sends a magical burning arrow at your  opponent.
  466. Armour  will  absorb  damage  from  it,   but  if  the  spell  is
  467. successfully  cast it will always hit its target,  regardless  of
  468. the range.   However, the blast spell only works on living (or at
  469. least animate) objects and the targets must be seen by the person
  470. casting it.   The arrow will do 1 D 6 of damage (a random  number
  471. for one to six).
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485. HEAL
  486.  
  487.      The  heal  spell  removes hits from the body of  the  person
  488. casting.   It will cure 1 D 10 hits,  but never past 0.  (Hedric,
  489. having   taken  five  hits,   casts  a  heal  spell  on   himself
  490. successfully.   He got a good casting this time--would have cured
  491. 8  hits  normally,   However  it only cures  five  hits  on  him,
  492. bringing  Hedric back up to perfect condition).
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507. SPEED
  508.  
  509.      This  powerful  spell will double the caster's  agility  for
  510. from 10 to 34 turns.   You will know when you have cast the spell
  511. successfully,  However you may not be told when it wears off.  If
  512. you  successfully  cast  a speed spell while one  is  already  in
  513. effect  on  you,  the new spell will reset the time for  you-- it
  514. will not have the effect of quadrupling you agility.   Obviously,
  515. when  you  cast  the speed spell your chance of hitting  goes  up
  516. accordingly (Hedric had a 56% chance of hitting with some  weapon
  517. before  casting  the spell,   with 40% of that because of his  20
  518. agility.   When he casts the speed spell on himself,  his  chance
  519. will increase by 40% again, giving him a 96% chance of hitting).
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529. POWER
  530.  
  531.      The  power  spell  may  well  be  the  most  powerful  spell
  532. available  to you,  and certainly the most uncertain.   It has no
  533. set effect,  it's a call to the gods saying "HEY, DO SOMETHING!".
  534. What they do will certainly differ from place to place,   and may
  535. even  differ from one moment to the next!   It could kill all  of
  536. your enemies,  teleport you randomly somewhere else in the  place
  537. you  are exploring,  cause an earthquake that buries you and your
  538. opponents alive, or anything else you can and cannot think of.
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.      For all of these spells,  it should be pointed out that this
  552. is the way they >>>usually<<< work out.  In some obscure sections
  553. of  the world spells may not drop in ability every time  you  use
  554. them,  in other places spells may not work at all!
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573. RELATING WITH CITIZENS
  574.  
  575.      There  are two places you will be encountering other  people
  576. of Eamon,  on your adventures and at the main hall of the Guild
  577. of Free Adventurers.
  578.  
  579.      At  the main hall,  you will be able to communicate with the
  580. various people there and do business.   However, they will not do
  581. you  any real favors (except possibly giving you good  prices  on
  582. things if they like you),  and you will not be permitted to fight
  583. with  anybody there.   Essentially,  they will be businessmen and
  584. women,  out  to  relieve you of some of your gold  while  helping
  585. outfit you to go get more.
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.      On  the other hand,  during your adventures outside  of  the
  596. main  hall,  you will not be able to communicate with most of the
  597. people  you  find.   Additionally,  they will usually  be  rather
  598. simple-minded-- when  meeting you they will decide if  they  like
  599. you.   If  they do like you they will follow you around and fight
  600. on your side during any battles.   If they don't like  you,  they
  601. will  try  to  kill you.   These people are rather set  in  their
  602. ways-- once  they make up their mind about you they will  usually
  603. keep with their decisions,  unless you do something nasty such as
  604. attack  a friend,  or you do something especially nice,  such  as
  605. healing an enemy.
  606.  
  607.  
  608.      However,  just  because they do or do not like you does  not
  609. mean that they will always fight to the bitter end.   Some people
  610. or things you encounter will be less courageous (or smarter) than
  611. others and will run from what they view as a losing battle-- both
  612. your  enemies  and  your friends.   When  someone  retreats  they
  613. usually kick up a cloud of dust so you cannot see which way  they
  614. ran,  although  they  will always only run out of exits that  are
  615. really there, and you can usually follow them.
  616.  
  617.      Once again,  though,  note that all of the statements  above
  618. were prefaced by the word 'USUALLY'.   In some parts of the world
  619. you may be able to work quite well with others,  give orders, get
  620. ideas,  even  play games with them.   As always,  the key word is
  621. flexibility.
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639. HOW TO REALLY AND ACTUALLY PLAY EAMON
  640.  
  641. (Never thought we'd get here, did you?)
  642.  
  643.      To actually run Eamon you must first start the computer and
  644. load in the DOS on your System disk. Now  put  the Eamon disk
  645. into drive A: and type in...
  646.  
  647. EAMON
  648.  
  649. ...and hit the RETURN key.
  650.  
  651.  
  652.      After  you  are shown the title pages,  you will  be  almost
  653. ready to enter the main hall.   Simply follow directions (for the
  654. sake of your mothers,  if nothing else!).  If you are new to
  655. Eamon (or  your character was killed the last time he went  out), 
  656. you will be directed to the man in charge of  new  adventurers.  
  657. He will show you what the attributes of your new character are, 
  658. and let  you read some instruction that are stored on the disk. 
  659. If you have this manual,  you don't need to read his instruction.
  660.  
  661. Finally,  you  will  be sent to the main  hall,   where  all  old
  662. adventurers go immediately from the Irishman.
  663.  
  664.      The  main hall will serve as your headquarters.  As a novice
  665. using the Eamon system, your interaction in the Main Hall will be
  666. limited to a few people. 
  667.  
  668. You can buy spells there, as well as weaponry and armour, you can
  669. 'check out' yourself  and all your attributes and abilities.  
  670. You  can  also keep some money with the banker there.  He gives
  671. no interest, but money in the bank is safe if you're robbed on an
  672. adventure.   (Of course,  you  can't  use  it to ransom yourself
  673. out of  a  sticky situation, either!).
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683. GOING ON AN ADVENTURE
  684.  
  685.      Of course,  the main purpose of the main hall is as a  place
  686. to leave from to go on an adventures.  Most of your exploits will
  687. be exploring caves and old ruins,  doing similar things as in the
  688. popular adventure games.   However,  Eamon is wide enough to also
  689. have you go to casinos and gamble your money away,  raise an army
  690. to fight invaders (both from other countries and from space!), or
  691. do just about any other activity you can think of.
  692.  
  693.      Only  one Eamon adventure will be stored on a diskette.   To
  694. go  on  an  adventure,  work  from the  main  hall  as  directed,
  695. inserting the diskette with the new adventure into drive A:  when
  696. asked  to do so.   From then on,  you're on  your  own.  (Notice:
  697. characters who do not return from adventures are considered dead.
  698. Thus,  turning  off the computer in the midst of an adventure  or
  699. halting it with the break key or 'RESET' merely commits suicide).
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.      To  help  your  character  get some gold  to  equip  himself
  706. properly and gather a little bit of experience,  one adventure is
  707. included on the master disk-- the Beginners Cave.   It's a gentle
  708. little  romp  through a set of  caves  underground.   I  strongly
  709. advise  that you send your new character through this first.   If
  710. he  can't  survive this,  there's no point in going  out  to  the
  711. dangerous  places.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715. BUYING WEAPONS AND ARMOUR
  716.  
  717.      You  will  have 200 gold pieces when you start a  character,
  718. and  hopefully  more  after your adventures.   One  of  the  most
  719. important things for you to do with this gold is to  buy  weapons
  720. and  armour.   Additionally,  you  may sometimes want to  sell  a
  721. weapon,  be it because you have no need of it or because you have
  722. reached the legal limit on weapon ownership of four.
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.      Well, Marcos Cavelli owns a small weaponry store in the main
  728. hall  that  will do this for you.   Marcos carries five  standard
  729. weapons--an axe, which does 1D6 of damage and has a base price of
  730. 25 gold pieces,  a bow which does 1D6 and has a base price of 40,
  731. a  mace which does 1D4 and has a base price of 20,  a spear which
  732. does 1D5 and has a base price of 25,  and a sword which does  1D8
  733. and  has a base price of 50.   For each weapon Marcos sells three
  734. grades  of quality--Poor (with a weapon complexity of  -10%,  but
  735. only  half the base price),  Medium (with a weapon complexity  of
  736. 0%,  at normal price), and Good (with a weapon complexity of 10%,
  737. at double the base price).  Furthermore,  the price you are given
  738. can  vary  from  one-third  to  three  times  the  normal  price,
  739. depending upon how your charisma and how Marcos feels about you.
  740.  
  741.      Marcos will also buy old weapons.  If it's of a type that he
  742. doesn't sell, Marcos will pay an average of 100 gold pieces for a
  743. weapon.  If it is a weapon from his stock, he will pay around 1/4
  744. the normal price.
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.      Marcos'  base  prices  for armour are 50 gold pieces  for  a
  750. shield,  100 for leather,  200 for chain mail,  and 500 for plate
  751. armour.   He will also give you a trade-in of your old armour  at
  752. its  old price,  subject to adjustment for the way he feels about
  753. you.
  754.  
  755.      Marcos'  credit  terms,  like all of the businesses  in  the
  756. hall, are very simple--none.
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771. BUYING SPELLS
  772.  
  773.      Hokas Tokas,  the local wizard in the main hall,  is willing
  774. to teach anybody spells for a price.   His base prices for spells
  775. are:  Power (100 gold pieces),  Heal (1000 gp),  Blast (3000 gp),
  776. and  Speed  (5000 gp).   As with Marcos,  Hokas will  adjust  his
  777. prices for how much he likes you,  but he will never do  anything
  778. to you if you try to buy a spell you can't afford,  or try to buy
  779. a spell twice.
  780.  
  781.  
  782.  
  783. THE BANKER
  784.  
  785.      Shylock McFenney,  the local banker, will open up an account
  786. with  anybody.   He is absolutely trustworthy with the funds  you
  787. leave in his care,  although he does not give interest,  nor does
  788. he  make  loans.   (He makes enough money  from  adventurers  who
  789. deposit money with him and never come back.)
  790.  
  791.  
  792.  
  793. EXAMINING YOURSELF
  794.  
  795.      Unlike  most  things  at  the hall,  it does  not  cost  you
  796. anything to examine your attributes.  It is generally a good idea
  797. to examine your attributes last thing before leaving to go on  an
  798. adventure,  and  write them down--you cannot examine yourself  in
  799. the midst of an adventure!
  800.  
  801.  
  802.  
  803. LEAVING THE UNIVERSE
  804.  
  805.      This is simply ending the game.   However, your character is
  806. stored  on the diskette,  so he or she can be called up again the
  807. next time you play.   You should only leave the system this way--
  808. otherwise  some disk files may be destroyed,  and your  character
  809. will be trapped forever in the horrible bit bucket!
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815. COMMANDS
  816.  
  817. A few commands you should know about:
  818.  
  819. N, S, E, W, U, D, NORTH, SOUTH, EAST, WEST, UP, and DOWN all will
  820. move you in the direction given if possible.
  821.  
  822. INVENTORY (or I) will list all of the items you are  currently
  823. carrying.
  824.  
  825. READY (weapon name) will ready that weapon for action.
  826.  
  827. GET  (item  name) will get that item and add it to your
  828. inventory.
  829.  
  830.      To return to the main hall you must leave the cave, once you
  831. have  done  so,  Sam Slicker (the local dealer  of  treasure  and
  832. booty)  will pay you what the are worth (with the price  adjusted
  833. for charisma).  You will then return to the Main Hall.
  834.  
  835.  
  836.  
  837.      That's really about all there is to say about playing Eamon.
  838. Of  course,  the best way to learn is by starting up a  character
  839. and running him through a few adventures.  One thing I would like
  840. to  warn  you  about--do not get too attached to  any  character.
  841. Unfortunately,  while wealth and expertise come rather quickly in
  842. this world, so does death.
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859. A NOTE FROM THE PROGRAMMER
  860.  
  861.  
  862. Setting up and Configuring the diskette
  863.  
  864. Before using Eamon too much, make a copy all of the files to a
  865. disk which contains the Dos system and command.com file. 
  866.  
  867. The util.exe program on the disk will let you recreate the
  868. character file, beginner cave files, and print out this manual.
  869.  
  870. One  thing  that the original Eamon system didn't  have  to
  871. handle  is lower case letters.   Normally this should give you no
  872. trouble  since  there  should be conversion  logic  in  the code,
  873. however,  if  your  commands  don't work the way you  think  they
  874. should,  check first to see if you are using the proper spelling.
  875.  
  876. The computer could be asking for upper case or lower case only!
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.      If  you liked this adventure and would like a crack at  more
  882. of them, look for the Eamon Adventures at your nearest computer,
  883. hobbyist, or book specialty store or send for our price list...
  884.  
  885.  
  886.      Wisconsin Software Systems
  887.      P.O. Box 112
  888.      Marshfield, WI  54449
  889.  
  890.      Phone: 715-387-1813
  891.  
  892.      If you wish to make your own adventure,  the Dungeon
  893. Designer is available.
  894.  
  895.      Of  course  more adventures are always on the way.   If  you
  896. think  you  have a dungeon (or any other program) that others 
  897. would  like,  contact  us directly, we do offer royalties!
  898.  
  899.  
  900.  
  901. Have Fun!
  902.